ინტელის ტრენინგი

გაეცანით ინტელის ტრენინგის პროგრამას

რეგისტრაცია

დარეგსტრირდით მიმდინარე ტრენინგზე

ტრენინგები

გაეცანით სხვადასხვა ტრენინგების პროგრამებს

ვიდეორგოლების და სლოგანების კონკურსი




საქართველოს განათლებისა და მეცნიერების სამინისტრო ცხოვრების ჯანსაღი წესის პოპულარიზციის მიზნით, საჯარო და კერძო სკოლების საბაზო და საშუალო საფეხურის მოსწავლეებისთვის ვიდეორგოლებისა და სლოგანების კონკურსს აცხადებს.
ვიდეორგოლების კონკურსში გამოვლენილი I, II და III ადგილზე გასული ნამუშევრების ავტორები დაჯილდოვდებიან დიპლომებითა და შესაბამისად 800, 700 და 600 ლარის ღირებულების კომპიუტერული ტექნიკისა და აქსესუარების სასაჩუქრე ვაუჩერებით.
სლოგანის კონკურსში გამოვლენილი I, II და III ადგილზე გასული ნამუშევრების ავტორები დაჯილდოვდებიან დიპლომებითა და შესაბამისად 500, 400 და 300 ლარის ღირებულების კომპიუტერული ტექნიკისა და აქსესუარების სასაჩუქრე ვაუჩერებით.
გამარჯვებული სლოგანებისა და ვიდეორგოლის ინტერნეტბმულების შესაბამის რესურსცენტრში წარდგენის ბოლო ვადაა 15 ნოემბერი, 2017წ.
დეტალური ინფორმაცია კონკურსის შესახებ იხილეთ ბრძანებაში.

ზეპირი მათემატიკური ანგარიში მიკსიკე 2017



--------------------

კრედიტებთან დაკავშირებით

მასწავლებელთა საყურადღებოდ! მიქსიკეს კონკურსში მონაწილეობისთვის მოსწავლეთა მომზადებისთვის თქვენ შეგიძლიათ მოიპოვოთ 0.5 კრედიტი შეფასების ჯგუფისთვის შესაბამისი დოკუმენტაციის სათანადოდ წარდგენის შემთხვევაში. კერძოდ:
1. ღონისძიებაში მოსწავლეთა მონაწილეობის დამადასტურებელი საბუთის (სერტიფიკატის, სიგელის, დიპლომის) ან ცნობის დასკანერებული ასლი; [სერტიფიკატებს გადმოგცემთ კონკურსის მე-3 ეტაპის დასრულების შემდეგ].

მასწავლებელს სერტიფიკატი მიეცემა თუ დაარეგისტრირებს 50 ზე მეტ მოსწავლეს, შესაძლებელია ერთი სკოლიდან რამდენიმე მასწავლებელმა მიიღოს სერტიფიკატი, მაგრამ თითოეულმა უნდა დაარეგისტრიროს 50 მოსწავლე, თუ სკოლიდან 150-ზე მეტი მოსწავლე დარეგისტრირდება, სკოლაც (დირექტორი) მიიღებს აქტური მონაწილის დიპლომს.  მნიშვნელოვანია რომ მოსწავლეებმა ოლიმპიადის სამივე ეტაპზე მიიღონ მონაწილეობა.

2. კონკურსისთვის / ოლიმპიადისთვის / შეჯიბრისთვის მოსამზადებლად ცალკეულ მოსწავლესთან ან მოსწავლეთა ჯგუფთან ჩასატარებელი გაკვეთილების პროგრამა; 

(შეგვიძლია დაგახმაროთ ამ გაკვეტილის გეგმის შედგენაში)


3. მასწავლებლის რეფლექსია.
-----------------------------





ასევე პედაგოგებს შეუძლიათ შემოუერთდნენ პროექტის მხარდამჭერ ჯგუფს ფეისბუკზე, სადაც შეუძლიათ გამოაქვეყნონ პოსტები მათ მიერ გაწეული აქტივობების შესახებ, ან დასვან კითხვები და კოლეგებს გაუზიარონ შთაბეჭდილებები



ამ პოსტით მინდა მოგითხროთ „მიკსიკე საქართველოს“ პროექტის შესახებ რომელსაც ახორციელებს კომპანია მიკსიკე ესტონეთის საგარეო საქმეთა სამინისტროს (Estonian Development Cooperation) განვითარების პროგრამის მხარდაჭერით http://vm.ee/en. ამ ეტაპზე მუშაობს ქართულენოვანი საიტი, სადაც დარტეგისტრირებულ მოსწავლეებს საშუალება აქვთ ერთმანეთს შეეჯიბრონ ზეპირ მათემატიკურ ანგარიშში. ამიტომაც ალბათ ამ კონკურსით მათემატიკის მასწავლებლები დაინტერესდებიან. დამიჯერეთ, საკმაოდ ხალისიანი გასართობია ბავშვებისათვის.  
შეჯიბრება და მონაწილეობა უფასოა. ის წარიმართება ინტერნეტში და მოსწავლეს შეუძლია ნებისმიერ დროს ითამაშოს. თითოეული თამაში შემდეგ დგება რეიტინგი. კონკურსი გაიმართება სამ ეტაპად და საბოლოო ეტაპზე ყველაზე მაღალი რეიტინგის მქონე ჯგუფებს მიიწვევენ დასწრებულ ფინალზე.


ამ პოსტის ყველა დაინტერესებულ პირს გთხოვთ შეხვიდეთ საიტზე  და დარეგისტრირდეთ.  (შარშან რეგისტრირებულ მოთამაშეებს წელს უკვე არ სჭირდებათ რეგისტრაცია. შემიძლია დაგეხმაროთ პაროლების აღდგენაში)





შეგიძლიათ ნახოთ რეგისტრაციის დამხმარე ვიდოინსტრუქცია.





რეგისტრაციის შემდეგ სასურველია ბავშვებმა რამდენჯერმე ითამაშონ სავარჯიშო დარბაზში  სტატიკური სამჭიდი 1.  ვარჯიშისთვის უნდა შევიდნენ საიტზე ge.miksike.eu შეიყვანონ რეგისტრაციისას მითითებული სახელი (1), პაროლი (2) და დააჭირონ შესვლას (3)




შესვლის შემდეგ უნდა შევიდნენ ​Pranglimenie ზეპირი ანგარიში (4) განყოფილებაში, სადაც აირჩევენ სავარჯიშო დარბაზს (5). აქ კი უკვე სტატიკურ სამჭიდს (6) უნდა დააჭირონ.


13 ნოემბრამდე, მოსწავლეები როცა უკვე ჩათვლიან მზათ არიან შეჯიბრში მიიღონ მონაწილობა,  Pranglimine ზეპირი ანგარიშის  (4) შემდეგ უნდა დააჭირონ წარწერას შეჯიბრი (7).




მიღებულ გვერდზე უნდა დააჭირონ წარწერას პირველი ეტაპი (1) და    OK   ღილაკის დაჭერით (2) უნდა დაეთანხმონ თამაში დაწყებას.  ​


ეკრანზე გამოვა 3 ეტაპიანი თამაში.  თითოეული ეტაპის გასავლელად უნდა დააჭირონ რომელიმე მათემატიკურ მოქმედებას (მაგ გამოკლება) და შემდეგ წარწერას დაწყება,  (უშაულოდ თამაშში)


თამაში შედეგის გამოტანის შემდეგ ისევ დაწყებას


​ისევ გამოვა დარჩენილი თამაშის ეტაპი და შეგიძლიათ აირჩიოთ სხვა მათემატიკური მოქმედება (მაგალითად გამრავლლება)


მნიშვნელოვანია რომ მოსწავლეებმა ითამაშონ სამივი ტიპის თამაში  (გამოკლება, გამრავლება, შედარება იხ. ზედა სურათი)


მოსწავლეს თუ დრო დარჩება, კვლავ შეუძლია ითამაშოს და გააუმჯობესოს რომელიმე შედეგი.


სამივე ტიპის თამაში მოსწავლემ უნდა ითამაშოს ერთ ჯერზე! (ეს არის პირველი ეტაპის სამი თამაში).

თამშის დასრულების შემდეგ კი უნდა დააჭიროს ღილაკს   დამთავრება 

პირველი ეტაპის საბოლოო ვადაა 13 ნოემბრის 23:00 საათი (გაითვალისწინეთ, ორშაბათია)


2 ეტაპი გაიმართება 7 ნოემბერი /24 ნოემბერის ჩათვლით (23.00). სტატიკური სამჭიდი 2.


3 ეტაპი: 25 ნოემბრი / 11 დეკემბრის ჩათვლით (23.00). საყვარელი სამჭიდი.


ფინალი  / იანვარი 2018


რეგისტრაცია და მონაწილეობა ყველა ეტაპზე უფასოა. ფინალში გასული მონაწილეები მიიღებენ ფასიან პრიზებს, ხოლო ფინალის საპრიზო ადგილზე გასული მოთამაშები გაემგზავრებიან უკრაინაში საერთაშორისო ფინალში მონაწილეობის მისაღებად



______  ამ ეტაპზე აუცილებელი არ არის _______

ასევე თქვენთვის შეიძლება საინტერესო შეიძლება იყოს შემდეგი ინფორმაცია

რეგისტრაციის გავლის შემდეგ საჭიროა მიიღოთ პედაგოგის უფლებები. ამისთვის თქვენი მომხმარებლის სახელი უნდა აცნობოთ საიტის ადმინისტრაციას ელ-ფოსტის დახმარებით milla@miksike.ee , khatuna77@gmail.com მისამართზე. ხოლო შემდეგ დაარეგისტრიროთ და თამაშში ჩართოთ თქვენი მოსწავლეები.

მე ასეთი ტექსტი გავუგზავნე


Pls. add my user account to teachers account



my login ----------- (აქ თქვენი Username ჩაწერეთ)



BR, ------------ (აქ თქვენი სახელი)


ნახეთ საიტის გამოყენების ვიდეოინსტრუქცია









გისურვებთ წარმატებებს და ხალისიან თამაშს








კომპიუტერული პროგრამირების ტოპ 10 ენა და მათი ავტორები

წარმოგიდგენიათ, რომ პროგრამირების პირველი ენის ისტორია 100 წელზე მეტს ითვლის და ქალბატონ ადა ლავლეისის (ბაირონის ქალიშვილი) მიერ არის შექმნილი? ამ თემას პოსტის ბოლოში მოთავსებული ბმული და ინფოგრაფიკა უფრო ეხმაურება, ხოლო მე ამ პოსტით მინდა შევეხო კომპიუტერული პროგრამირების 10 ენას და მათ შემქმნელებს.

  1. ჯავა ჯეიმს გოსლინგი. 1995 წლის 23 მაისი

დეველოპერი Sun Microsystems. (შეისყიდა Oracle Corporation 2010 წლის იანვარში). ჯავა არის პროგრამირების ერთ-ერთი პოპულარული და სრულყოფილი ენა. მასზე მუშაობს გმაილ, მინეკრაფტი, ანდროიდის აპები და საწარმოო აპლიკაციები. თავსებადია ვებ, მობილურ და დესკტოპ აპლიკაციებთან, თილისმა ყავის ჭიქაა. ჯავა პროგრამისტის ხელფასი 102კ. ჯავა შექმნილია მისიით WORA „Write Once Run Anywhere“ რაც გულისხმობს ერთხელ გამართული კოდის თავსებადობას ყველა პლატფორმაზე. შედეგად ჯავა ამ დრომდე ინარჩუნებს პოლულარობას აპლიკაციების შესაქმნელი პროგრამირების ენებს შორის



  2. C დენის რიტჩი.  1972. წ

დეველოპერი: AT&T Bell ლაბორატორიები. ამ ენის ისტორია მჭიდროდ უკავშირდება უკვე 1978 წელს გამოცემულ წიგნს C პროგრამირების ენა. ეს წიგნი იმდენად პოპულარულია, რომ K&R აბრევიატურითაც ცნობადია. ამ ენის ბოლო სტაბილური რელიზი C11 გამოშვებულია 2011 წლის დეკემბერში. C ძალიან პოპულარულია და ინტენსიურად გამოიყენება სისტემურ პროგრამირებაში. ის ჯავაზე ძველია მაგრამ მაინც ინარჩუნებს პოლულარობას. დენის რიტჩის და მის დიდი ხნის კოლეგას კენ ტოპმპსონს  ასევე ეკუთვნის მსოფლიოში ცნობილი UNIX ოპერაციული სისტემა. თუ რიტჩის პოლულარობას შეადარებთ ბილ გეიტსს ან სტივ ჯობსს, მაშინ ის ძალიან უმნიშვნელო ადამიანად გამოჩნდება, მაგრამ თუ პროგრამული უზრუნველყოფის სფეროში მისი წვლილის შეფასებას მოინდომებთ, მას ბადალი არ ჰყავს. ასევე ამ სახელმძღვანელოს და ამ ადამიანს უკავშირდება ყველა პროგრამისტისთვის უკვე ცნობილი ფრაზა

printef ("Hello, World!"); 




  3. C++ ბაიარნ სტრაუსტრაპი. 1983 წ.

სტრაუსტრაპი დანიელი კომპიუტერული მეცნიერია. ის ცნობილია როგორც  ობიქტზე ორიენტირებული პროგრამირების ენის C++ შემქმენლი. როგორც დასახელებიდან ჩანს C++ წარმოადგენს C-ს შემდეგ თაობას. ის C-ში გამოყენებული სტრუქტურული პროგრამირების მეთოდის ნაცვლად ობიქტზე ორიენტირებული პროგრამირების ფუნქციებით გამოირჩევა. ის ფართოდ გამოიყენება საბაზრო ეკონომიკის სფეროში



  4. პაიტონი გვიდო ვან რასუმი. 1991 წ. 20 თებერვალი.

დეველოპერი CWI (ამსტედაამის კვლევითი ინსტიტუტი). პაიტონი არის უნივერსალური, მაღალი დონის პროგრამირების ენა. მისი დიზაინის ფილოსოფია კოდის ადამიანის მიერ კითხვადობას ეფუძნება. მისი სინტაქსი მაქსიმალურად  სუფთაა და აღქმადი. შეერთებულ შტატებში პატონმა ფაქტიურად ჩაანაცვლა ჯავა აკადემიურ დონეზე. 2017 წლიდან ჰარვარდის ცნობილ კურსშიც CS50, C  და ჯავა პაიტონმა შეცვალა. თუ თქვენ ჯერ კიდევ არ გადაგიწყვეტიათ, პროგრამირებისთვის რა ენა შეისწავლოთ, პაიტონი თუ ჯავა, სწორედაც იქნებ ეს ინფორმაცია გამოგადგეთ. პიტონი ფართოდ გამოიყენება ვებ აპლიკაციების შესაქმნელად. ასევე არსებობს პიტონზე შემნილი უამრავი ვებ ფრეიმვორქი. პატონს ფართოდ იყენებენ ისეთი ტექნიკური გიგანტები, როგორიცაა გუგლი, იაჰუ, სპოფითი.

 

  5. PHP  რასმუს ლერდორფი. 1995 წ.

დეველოპერი The PHP Group. შეიძლება გძულდეთ PHP, მაგრამ მაინც ვერ უარყოფთ იმ ფაქტს, რომ ინტერნეტგვერდების უმეტესობა ამ ენაზეა დაწერილი. PHP შექმნის პერიოდში ის განიხილებოდა როგორც მაიკროსოფტის Activ Server Pages (ASP) სერვერის მხარეს შესრულებადი სკრიპტის და მსგავსი ენების, მაგალითად Java Server Pages (JSP) კონკურენტად, მაგრამ თანდათანობით სულ უფრო მეტი მხარდაჭერა მოიპოვა და ამჟამად 20 მილიონზე მეტ ვებ საიტზე და მილიონზე მეტ ვებ სერვერზე მუშაობს. ის აგრეთვე ღია კოდის რესურსია და გამოიყენება ისეთი გიგანტების მიერ, როგორიცაა ფეისბუკი, ვიკიპედია, ვორდპრესი და ჯუმლა. PHP ფართოდ გამოიყენება დინამიური ვებ გვერდების და სერვერის მხარეს მომუშავე პროგრამებისთვის. კინაღამ მთავარის თქმა დამავიწყდა, როგორ ფიქრობთ სად არის განთავსებული PHP სრული ვერსია? მის პერსონალურ ვებ გვერდზე :)




  6 პერლი ლარრი უოლლ. 1987 წ 

დეველოპერი ლარი უოლლი. პერლი არის მაღალი დონის, უნივერსალური, ინტერპრეტირებადი დინამიური დაპროგრამების ენა. პერლის გამოყენება ძალიან მოსახერხებელია ტექსტების დამუშავებისთვის. UNIX სისტემებში ის კვლავინდებურად გამოიყენება რეპორტების და სცენარების დასამუშავებლად. პერლი ცნობილია როგორც დიდი ტექსტური ფაილების სინტაქსური ანალიზისა და დამუშავებისათვის, ის ასევე გამოიყენება CGI. მონაცემთა ბაზების, ქსელურ და გრაფიკულ პროგრამირებაში. პერლი ფართოდ გამოიყენება ისეთ ინტერნეტ კომპანიებში, როგორიცაა  IMDB, ამაზონი, Priceline. ჯავა დეველოპერებისთვის საკუთარ პორტფოლიოში პაიტონის ან პერლის ცოდნის მითითება მნიშვნელოვანია, რადგანაც მათ ძალიან ხშირად სჭირდებათ სცენარების ენა  მომსახურებისა და მხარდაჭერის სპეციალური ამოცანების გადასაწყვეტად.



  7 ჯავასკრიპტი ბრენდან აიკი. 1995 4 დეკემბერი 
დეველოპერი: Netscape Communications Corporation, Mozilla Foundation, Ecma International. ეს ენა აქამდე წმინდად დომინირებდა კლიენტის მხარეს მომუშავე ბიბლიოთეკების სცენარებში. ისეთი როგორიცაა jQuery და ახალა გადადის სერვერის მხარეს მომუშავე ბიბლიოთეკებზე, როგორიცაა node.js. ჯავასკრიპტი არის პროტოტიპების საფუძველზე მომუშავე სცენარების დინამიური ენა. სუსტად ტიპიზირებულია. გააჩნია ბრენდან აიკისა და Netscape Communications Corporation-ის მიერ შექმნილი უმაღლესი კლასის ფუნქციები. ჯავასკრიპტი ძალიან ხშირად გამოიყენება კლიენტის მხარეზე სცენარების, შემოწმების, ანიმაციის, მოქმედების აღრიცხვის (event capturing), ფორმების გამოტანის და სხვა საერთო ამოცანების გადასაწყვეტად. ის მუშაობს ბრაუზერის შიგნით და მას იყენებს ძალიან ბევრი ვებ გვერდი. მაგალითად:  გმაილ. მოზილაფაიარფოქსი და ა.შ. მაიკროსოფტი თავის დროზე ეცადა ჯავას გარკვეული ელემენტების შეცვლას, მაგრამ სასამართლო პროცესი წააგო, თუმცა ბრაუზერის ახალ ვერსიებიდან ჯავას ჩაშენებული მხარდაჭერა ამოიღო და ახალა საჭირო ხდება ჯავას მხარდაჭერის ინსტალაცია

        


  8 რუბი იუკიჰირო მატსუმოტო. 1995 წლის შუა. 

დეველოპერი იუკიჰირო მატსუმოტო და სხვები. საკმაოდ სახალისოა რუბიში მუშაობა და თუ თქვენ გიმუშავიათ Ruby with Rails, მაშინ თქვენ მიხვდებით თუ რას ვგულისხმობ. რუბიზე გავლენას ახდენდა პერლი, ადა, ლისპი და სმოლთოლქ. ის განმკუთვნილია პროდუქტიული და სასიამოვნო მუშაობისთვის. რუბი ძირითადად განკუთვნილია ვებ ალიკაცების შესაქმენლად. ის ფართოდ გამოიყენება ისეთ საიტებზე, როგორიცაა ტვიტერი, ჰულუ და გროუპ ონ.




  9 ლისპი ჯონ მ'კარტნი.  1958 წ

დეველოპერი სტივ რასსელი, ტიმოთჰი ჰარტი, მიკი ლევინი. ლისპი მაღალიდ დონის პროგრამირების ენებში სიძველით მეორე ენაა. ლისპში პროგრამები და მონაცემები წარმოდგენილია სიმბოლოთა წრფივი ჩანაწერების სახით. მის ავტორი ხელოვნურ ინტელექტს იკვლევდა და შესაბამისად მის მიერ შექმნილი ენაც ამ დრომდე ხელოვნური ინტელექსის მოდელირების სხვადასხვა ასპექტებში ერთერთი ძირითადი საშუალებაა. ის ასევე გამოიყენება ჰაერსაწინააღმდეგო თავდაცვის სისტემებში. 




  10 პასკალი  ნიკლაუს ვირტი 1970წ. 

პასკალი წარმოადგენს გავლენიან იმპერატივს და პროგრამირების პროცედურულ ენას. ის მონაცემთა სტრუქტურირებისა და სტრუქტურული პროგრამირების კარგი მეთოდების წახალისების მიზნით შეიქმნა. ამ ენას სახელი ფრანგი მათემატიკოსის, ფილოსოფოსის და ფიზიკოსის ბლეზ პასკალის პატივსაცემად შეერქვა. ამ ენას ფართოდ იყენებდა მაიკროსოფტი. ის მთელ რიგ უმაღლეს სასწავლებელებში პროგრამირების ენის შესასწავლადაც კი გამოიყენებოდა.





ჯეოლაბის ვიდეო შესავალი პროგრამირებაში (გამოყენებული პრეზენტაცია)

თქვენთვის ასევე შეიძლება საინტერესო იყოს პოსტი 11 ტექნიკური სამსახური სადაც 6 ნიშნა ხელფასი გარანტირებულია (ინგ)

პოსტში გამოყენებულია პროგრამირების ენების ისტორიის ინფოგრაფიკა (სურათის შეგიძლიათ შეინახოთ თქვენს კომპიუტერში და გაადიდოთ)

გთხოვთ შემოგვიერთდეთ ფეისბუკ გვერდზე ან სულაც გამოიწეროთ ბლოგი


ვინც ბოლომდე წაიკითხა, დატოვეთ კომენტარი და თქვენი მოსაზრებები :) 

მიკსისკე 2017

გთხოვთ მაქსიმალურად ბევრი მოსწავლე და
თქვენი კოლეგა ჩართოთ თამაშში


მიკსიკეს ესტონეთში სასკოლო ასაკის მოსწავლეებში მათემატიკური ანგარიშის უნარების განვითარებაში დიდი წვლილი მიუძღვის, დღეს პრანგლიმინე პარალელურად  იმართება ესტონეთში, ლატვიაში, სლოვენიაში, უკრაინაში, ლიტვასა და საქართველოში. საქართველო საერთაშორისო კონკურსში 2016 წლიდან ჩაერთო მიკსიკესა და ინოვაციური განათლების ფონდის ძალისხმევით და ესტონეთის საგარეო საქმეთა სამინისტროს დაფინანსებით. იხილეთ დაწვრილებით წესები
ინტელექტუალური ვიქტორინა:
მიკსიკე 2017 წლის 8 ოქტომბრიდან აცხადებს ვიქტორინას, რომელიც უკავშირდება ესტონეთის პრეზიდენტის Kersti Kaljulaid სტუმრობას საქართველოში ოქტომბერში.  ვიზიტთან დაკავშირებით ჩატარდება ვიქტორინა სახელწოდებით: „რა ვიცით ესტონეთის შესახებ?“ ვიქტორინის  ფარგლებში მოსწავლეები და მასწავლებლები   მოიფიქრებენ   კითხვებს ესტონეთის შესახებ. სავალდებულოა სავარაუდო და სწორის პასუხის მითითება.

კონკურსში მონაწილეობის მისაღებად შეგიძლიათ შეავსოთ ფორმა. კითხვების გამოგზავნისას აუცილებლად უნდა მიეთითოს ავტორის  სახელი  და გვარი, სკოლა, კლასი, საკონტაქტო ელ-ფოსტა და ტელეფონი. მიკსიკე შეარჩევს საუკეთესო კითხვების ავტორებს.  კითხვების მიღების ბოლო ვადაა 25 ოქტომბერი, ხოლო 16 ნოემბერს მოხდება გამარჯვებული კითხვების ავტორების დაჯილდოება დიპლომებით.


პრანგლიმინე - ზეპირი ანგარიში.  მათემატიკური ოლიმპიადა. ოლიმპიადა გაიმართება სამ ეტაპად. ფინალისტებისთვის გათვალისწინებულია ფასიანი პრიზები, ხოლო ფინალის გამარჯვებული მოსწავლეები გაემგზავრებიან უკრაინაში ლვოვში.

16  ოქტომბრიდან 6 ნოემბრის (23:00) ჩათვლის დაიწყო პრანგლიმინეს ზეპირ მათემატიკურ ანგარიშში შეჯიბრის პირველი ეტაპი.
შეჯიბრში მოანაწილოებისთავის გთხოვთ თქვენ (პედაგოგი) დარეგისტრირდეთ და შემდეგ მოითხოვოთ მასწავლებლის უფლება. ამისთვის წერილი გამოაგზავნეთ მისამართზე milla@miksike.ee ან khatuna77@gmail.com. თქვენი მოსწავლეები კი ცალ-ცალკე უნდა დარეგისტრირდნენ. შეგიძლიათ ნახოთ ვიდეოგაკვეთილი რეგისტრაციიის შესახებ.
თუ თქვენ და თქვენი მოსწავლეები უკვე არიან რეგისტრირებული, ახალი რეგისტრაცია საჭირო არ არის. (თუ არ გახსოვთ ძველი მონაცმები, გთხოვთ დამიკავშირდეთ ელ ფოსტაზე)

გთხოვთ ჩართოთ რაც შეიძლება მეტი მოსწავლე და არა რომელიმე გამორჩეული ბავშვი. ოლიმპიადის მიზანი ხომ მონაწილეობაა, ხოლო პრაგლიმინეს მიზანი ზეპირი ანგარიშის უნარების განვითარებაა :)
მნიშვნელოვანია რომ შეჯიბრში მონაწილეობამდე ბავშვებმა ივარჯიშონ რამდენჯერმე და მხოლოდ ბოლო დღეებში ითამაშონ შეჯიბრის რეჟიმში. ვარჯიშისათვის უნდა შევიდნენ საიტზე ge.miksike.eu შეიყვანონ რეგისტრაციისას მითითებული სახელი (1), პაროლი (2) და დააჭირონ შესვლას (3)


შესვლის შემდეგ უნდა შევიდნენ ​Pranglimenie ზეპირი ანგარიში (4) განყოფილებაში, სადაც აირჩევენ სავარჯიშო დარბაზს (5). აქ კი უკვე სტატიკურ სამჭიდს (6) უნდა დააჭირონ.
რამდენიმე დღის შემდეგ, მოსწავლეები როცა უკვე ჩათვლიან რომ მზათ არიან შეჯიბრში მიიღონ მონაწილობა, Pranglimine ზეპირი ანგარიშის (4) შემდეგ უნდა დააჭირონ წარწერას შეჯიბრი (7).

მიღებულ გვერდზე უნდა დააჭირონ წარწერას პირველი ეტაპი (1) და OK ღილაკის დაჭერით (2) უნდა დაეთანხმონ თამაში დაწყებას. ​

ეკრანზე გამოვა 3 ეტაპიანი თამაში.  თითოეული ეტაპის გასავლელად უნდა დააჭირონ წარწერას დაწყება, ხოლო თამაში შედეგის გამოტანის შემდეგ ისევ დაწყებას

მნიშვნელოვანია რომ მოსწავლეებმა ითამაშონ სამივი ტიპის თამაში (გამოკლება, გამრავლება, შედარება იხ. ზედა სურათი)
მოსწავლეს თუ დრო დარჩება, კვლავ შეუძლია ითამაშოს და გააუმჯობესოს რომელიმე შედეგი.
სამივე ტიპის თამაში მოსწავლემ უნდა ითამაშოს ერთ ჯერზე! (ეს არის პირველი ეტაპის სამი თამაში).
თამშის დასრულების შემდეგ კი უნდა დააჭიროს ღილაკს დასრულება
პირველი ეტაპის საბოლოო ვადაა 6 ნოემბრის 23:00 საათი

2 ეტაპი გაიმართება 7 ნოემბერი /24 ნოემბერის ჩათვლით (23.00). სტატიკური სამჭიდი 2.
3 ეტაპი: 25 ნოემბრი / 11 დეკემბრის ჩათვლით (23.00). საყვარელი სამჭიდი.
ფინალი  / იანვარი 2018

გისურვებთ წარმატებას!

მადლობა თანამშრომლობისთვის

@ მეილის ნიშნის ისტორია

არასდროს მეგონა რომ აფთიაქში ბანალური ბამბის საყიდლად შესულს ამ პოსტის დაწერის იდეა დამებადებოდა. ხოდა რა მოხდა აფთიაქში?

რიგში დგომისას ჩემი ჭორიკანა ყურადღება თავანკარა მეგრულით მოფუსფუსე (შემდგომში უკვე უფრო მოროხროხერე) ქალბატონებმა მიიპყრო, ათენა მუ რე ძა? რომ გავიხედე აშკარად ჯეკპოტი ჰქონდათ მოგებული და ყველანაირ კოსმეტიკას ყიდულობდნენ, თან 1-2-ს კი არა 20-30 ცალს. რავი მე ასეთი ლოგიკა მაქვს: თუ ვიღაცა 10 ცალ სხვადასხვა ფირმის შამპუნს ყიდულობს და ვერ არჩევს ნორმალური თუ ტენიანი კანისთვისაა, ან 30 საპონი, რავა ერთ დროულად გჭირდება? ხოდა აქ კიდევ ერთი ფრაზა იყო ტოტ კრასივი ტოჟე ვაზმი.... აქ უკვე მივხვდი რა ჯეკპოტიც მოიგეს... ხოდა გამახსენდა საბაჩქა.

რისი თქმა მინდა: ცნობილია, ქართული „ელიტა“ საუკუნეების მიხედვით ხან და ფრანგულად საუბრობდა და ხან რუსულად. რაიკომის მდივნის შვილები პაგალოვნად რუსულ სკოლებში დადიოდნენ... მოკლედ ყველამ ხომ უნდა ნახოს რუსეთიდან ჯეკპოტი გეწვია და ა.შ. ქართული კუდაბზიკობა — რაიონულ ტელევიზიაში ხსოვნაში გაჟღერებული ფრაზა „მოსკოვიდან დაგტირის შენი შვილი ჯემალი....“

ამ პოსტით ვეცდები ერთი კომპიუტერული ტერმინის მეილის ნიშნის — ყველასთვის ცნობილი @ რუსულ წარმომავლობაზე გესაუბროთ:

რამდენიმე ქართულმა ბლოგმა ამ ტერმინის რუსულ ეტიმოლოგიას პოსტებიც კი მიუძღვნა. მაგალითად ფეისბუკის გვერდმა „იყიდე ქართული“  დაიწყო კომპანია ძაღლუკას გალოკოკინების თაობაზე,




ხოლო ambebi.ge გვერდმა სტატია დაწერა ჩაანაცვლებს თუ არა ლოკოკინა ძაღლუკას



სიმბოლო @ ცნობილია სულ ცოტა XV საუკუნიდან, მაგრამ შესაძლოა იგი კიდევ უფრო ადრე გამოიგონეს. აქამდე დაზუსტებულად არაა ცნობილი, თუ ვინ და რატომ გამოიგონა და მისი პირველი გამოყენების თარიღიც მიახლობითაა ცნობილი, მაგრამ ამ ნიშნის საერთაშორისო აღიარებად მიჩნეულია 2004 წლის თებერვალი, როცა ელექტროკავშირის საერთაშორისო კავშირმა მორზეს ანბანში ელექტრონული ფოსტის მისამართების გადაცემის გასაადვიებლად @ სიმბოლოს კოდად • — — • — • A და C ასოების კომბინაცია დაამატა.  

ამერიკელი სწავლულის ბერტოლდ ულმანის ვერსიით @  პირველად ბერებმა გამოიყენეს შუა საუკუნეებში. ისინი წიგნების გადაწერით იყვნენ დასაქმებულნი, მათ შორის ლათინური წიგნებიც იყო. ლათინურში არის წინდებული "ad" და იმ დროს მიღებულ შრიფტში ასო "d" იწერებოდა პატარა კუდით, რომელიც ზემოთ იყო მოხვეული. სწრაფი წერისას წინდებული ჩანდა როგორც @.

2000 წელს პროფესორ ჯორჯიო სტაბილეს ვერსიით ფლორენციელი ვაჭრების დამსახურებით,  XV საუკუნიდან ნიშანი @  გამოიყენებოდა როგორც კომერციული სიმბოლო. იგი აღნიშნავდა ამფორას - წონის ერთეულს, რომელიც 12,5 კგ- უდრიდა. მაშინდელი ტრადიციით ასო "A", რომლითაც აღნიშნული იყო წონა, კუდით იყო დამშვენებული  და გამოისახებოდა როგორც დღეისათვის ყველასთვის ნაცნობი სიმბოლო. მან თავისი ჰიპოტეზის დამადასტრებლად მოიტანა 1536 წლით დათარიღებული ფლორენციელი ვაჭრის ჩანაწერი სადაც მოხსენიებული იყო ერთი "A" ღვინის ფასი, ამასთან ხელნაწერში "A" სიმბოლო გავდა @-ს. 




ესპანელებს, პორტუგალიელებს და ფრანგებს მისი წარმოშობის თავისი ვერსია აქვთ - სიტყვიდან "არობა" - ძველი ესპანური წონის ერთეული, რომელიც დაახლოებით 15 კილოგრამს უდრიდა. აქაც @  სიტყვის პირველი ასოდან იქნა აღებული.

Trigo@1 წარწერა დათარიღებულია 1448 წლით „ხორბალი 1 არობა“


თანამედროვე კომერციულ ენაში ნიშან @ - კომერციული სახელია "კომერციული at", რომელიც საბუღალტრო ჩანაწერებიდან წარმოიშვა. იქ იგი აღნიშნავდა თანდებულებს "-ვით, -თან, -ზე, -ში". თარგმანში იგი დაახლოებით ასე გამოიყურებოდა - 5 ცალი, თითო 3 დოლარში (5 widgets @ $3 each). ვინაიდან სიმბოლო გამოიყენებოდა ვაჭრობაში, ამიტომ იგი პირველი საბეჭდი მანქანების კლავიატურებზეც გამოჩნდა, საიდანაც კომპიუტერების კლავიატურებზე გადაინაცვლა.



ინტერნეტში სიმბოლო @, ელექტრონული ფოსტის შემქმნელის, რეი ტომლინსონის დამსახურებით აღმოჩნდა. მიზეზი, რის გამოც ეს ნიშანი გაჩნდა მომხმარებლის სახელსა და ელექტრონული ფოსტის სერვერის სახელის გამყოფად, მან ასე ახსნა: მე ვეძებდი ნიშანს, რომელიც არ შეგვხვდებოდა არც სახელებში, არც დასახელებებში და შესაბამისად არეულობასაც არ შემოიტანდა სისტემაში. პირველი ასეთი სახელი იყო tomlinson@bbn-tenexa Arpanet-ის ქსელში. 1971 წლის ნოემბერში მან პირველად გააგზავნა მსგავსი წერილი ()ელექტრონული ფოსტა მანამდეც არსებობდა, მაგრამ ამ ადამიანმა პირველმა მოიფიქრა სახელისა და დომენის @ სიმბოლოს საშუალებით გაყოფა.

ინტერნეტში ასევე არსებობს სხვა სერვისებიც, რომლებიც @ სიმბოლოს იყენებენ ამავე დანიშნულებით:
  • HTTP — http://login:password@www.example.org;
  • FTP — ftp://login:password@ftp.example.org; 
  • Jabber — somebody@example.org; 
  • LDAP — somebody@example.org; 
  • IRC არხზე არხის ოპერატორის აღმნიშვნელია

ასევე ეს სიმბოლო პროგრამირების ენებში გამოიყენება სხვადასხვა დანიშნულებით
ტვიტერში და ფეისბუკზე ამ სიმბოლოს გამოყენება იწვევს მოსაუბრის სახელის მონიშვნას. საერთაშორისო სტუდენტურ ორგანიზაციაში AIESEC შიდა მიმოწერაში არაოფიციალურად ამავე ორგანიზააციას აღნიშნავს. ევროპაში არსებობს საგზაო ნიშანი, რომელზეც დატანილია მეილის ნიშანი. ის აღნიშნავს ინტერნეტში თავისუფალი დაშვების წერტილს.   

 სხვადასხვა ქვეყნებში ამ სიმბოლოს სხვადასხვანაირად ეძახიან. სახელები ძირითადათ ცხოველებთანაა დაკავშირებული. გერმანელებთან და პოლონელებთან - მაიმუნი, იტალიელებთან - ლოკოკინა, ამერიკაში და ფინეთში - კატა, ტაივანში და ჩინეთში - თაგვი. ზოგ ქვეყნებში იგი რაღაც გემრიელთანაა დაკავშირებული: დარიჩინიანი ფუნთუშა შვედეთში, შტრუდელი ისრაელში და მხოლოდ დისციპლინიანი იაპონელები არიან შორს ყოველგვარი რომანტიკიდან და @- ეძახიან ისე როგორც იგი ინგლისურ ენაში ჟღერს - "attomark".


ქართული "ძაღლუკა" რუსულიდან გადმოვიდა, მხოლოდ რუსები ეძახიან მას "საბაჩკას". ერთ-ერთი ვერსიით ინგლისური "at" ძაღლის ყეფას ჰგავს, მეორე ვერსიით კი თვით ნიშანი ჰგავს დახვეულ პატარა ძაღლს. მაგრამ ყველაზე პოპულარული ვერსია პირველ თამაშებს უკავშირდება. თამაშს „Adventure“ თავგადასავალი ერქვა. მაშინდელ კომპიუტერებში გამოყენებული ეკრანები მხოლოდ ტექტსტური იყო და ნახატები არ გამოიყენებოდა. ერთ-ერთი თამაში სიუჟეტის მიხედვით მოთამაშეს ჰყავდა დამხმარე, ერთგული ძაღლი, რომელიც ეხმარებოდა განძეულის ძებნაში, იცავდა სხვადასხვა მონსტრებისგან, მიდიოდა დაზვერვაზე და კატაკომბებში. და რაღა თქმა უნდა ამ ძაღლის აღმნიშვნელი ნიშანი იყო @. 





პოსტს იმით დავასრულებ, რომ მე ვუერთდები ფეისბუკის გვერდზე „იყიდე ქართული“  დაწყებულ კომპანიას რომელიც  ძაღლუკას გალოკოკინებას ეძღვნება  :), თუმცა მე ამ ნიშანს აბორბალას ვეძახი ან მეილის ნიშანს. ალბათ კვლავ მომიწევს ამ ტემაზე მიბრუნება. ამწუთას ჩემთვის მნიშვნელოვანია, რომ გავიაზროთ ძაღლუკა არ არის ქართული ტერმინი!

ისტ პედაგოგებს გთხოვთ გამომეხმაუროთ ამ თემასთან დაკავშირებით და შესაძლებელია მშვენიერი პროექტი მოვიფიქროთ რამდენიმე სკოლაში ერთად

ასევ გთხოვთ მონაწილეობა მიიღოთ პოსტის შემდეგ მოცემულ გამოკითხვაში.

@ სიმბოლო ვიკიზე







იყიდეთ ბითკოინი საკრედიტო ბარათით