როდის და რატომ არის შედეგის მომტანი თამაშზე დაფუძნებული სწავლა?
როდესაც სასწავლო პროცესი ხდება მოსაწყენი და უინტერესო, მოსწავლე კარგავს სწავლის სურვილს და მოტივაციას. შედეგად, სასწავლო პროცესი კარგავს მის ძირითად დანიშნულებას, რომელიც გარდა სასწავლო შინაარსის დამახსოვრებისა, მოიცავს უნარების განვითარებას, მათ შორის ცოდნის ტრანსფერის და ახალი ცოდნის კონსტრუირების. იმ რეალური ვითარებების ნაცვლად, რომლებშიც უნდა მოხდეს მიღებული ცოდნის აქტივაცია და ახალი ცოდნის შეძენა, შესაძლებელია ისეთი ეფექტური, ინტერაქტიური ვირტუალური გარემოს გამოყენება, რომელიც ხელს შეუწყობს მოსწავლეთა მოტივაციას და მათ აქტიურ ჩართვას სასწავლო პროცესში. სწორედ ეს არის ის მიმართულება, რომელშიც შესაძლებელია სასწავლო პროცესში შესაძლებელია თამაშზე დაფუძნებული მეთოდიკის გამოყენება.
როგორც ცნობილია, ვიდეო თამაშების შემქმნელებს გააჩნიათ ისეთი ვირტუალური გარემოს შექმნის გამოცდილება, რომელიც უზრუნველყოფს მაღალ მოტივაციას და ჩართულობის მაღალ ხარისხს მოთამაშეებისათვის. მაღალი ხარისის საგანმანათლებლო თამაშის ტიპის პროგრამულ უზრუნველყოფას შეუძლია შექმნას ისეთი ვირტუალური გარემო, რომელიც მოსწავლისათვის ნაცნობი და რელევანტური იქნება. როგორც კვლევები გვიჩვენებს, ამგვარი ვირტუალური სასწავლო გარემო ხელს უწყობს მოსწავლის მოტივირებას, რადგან მას შესაძლებლობა აქვს სწრაფად დაინახოს და გაიაზროს კავშირი სასწავლო მასალასა და რეალობას შორის.
ეფექტური სასწავლო თამაშის ვირტუალურ გარემოში არსებობს მიზანი, რომლის მიხედვითაც მოთამაშე (მოსწავლე) ირჩევს ინსტრუმენტებს და მოქმედებების ისეთ მიმდევრობას, რომლებიც საჭიროა ამ მიზნის მისაღწევად. ამ დროს შეიძლება მან დაუშვას შეცდომები. განსხვავებით რეალური ვითარებისაგან, ამ დროს იგი დაცულია რისკისაგან და აქვს მცდელობის რამოდენიმეჯერ გამეორების საშუალება ეს კი შესაძლებლობას იძლევა მოხდეს ცოდნის კონსტრუირება დროის მცირე მონაკვეთში. ამასთან, ეფექტური სასწავლო თამაშის გამოყენების დროს, გაცილებით მარტივია შეძენილი ცოდნის და უნარების ტრანსფერი სხვადასხვა რეალურ ვითარებაში. ამის საპირისპიროდ, ტრადიციული, პასიური სასწავლო პროცესის დროს ხდება ვიწრო პროცედურული კომპეტენციების ჩამოყალიბება და შემდეგ მათი შემოწმება ისეთ ვითარებებში, რომელთა მსგავსება რეალურ ვითარებებთან ძალზე შეზღუდულია.
იმისათვის, რომ თამაში იყოს ეფექტური, სწავლების თვალსაზრისით, იგი სტრუქტურირებული უნდა იყოს იმის მიხედვით, თუ როგორ ხდება სწავლა. არსებობს რამოდენიმე ძირითადი პრინციპი, რომლებიც აღწერს სწავლის პროცესს და რომელთა კონტექსტშიც საინტერესოა ტრადიციული და თამაშზე დაფუძნებული სწავლის განხილვა:
პირველი პრინციპის მიხედვით, სასწავლო პროცესში ხდება მთლიანი მასალის და მასთან დაკავშირებული კომპეტენციების მხოლოდ ნაწილის დაფარვა. ეს ნიშნავს, იმას, რომ სწავლის დროს ხდება ფოკუსირება რომელიმე კონკრეტული უნარის განვითარებაზე. სწორედ ამის რეალიზაციას ამარტივებს თამაშზე დაფუძნებული ვირტუალური სასწავლო გარემო, რომელშიც შესაძლებელია დროის სხვადასხვა მომენტში მიზნობრივად გამახვილდეს ყურადღება ცალკეული კომპეტენციების ჩამოყალიბებაზე. მაგალითად, თუ პედაგოგიური ამოცანა მდგომარეობს იმაში, რომ მოსწავლეს განუვითაროთ სწრაფი ზეპირი ანგარიშის უნარი, ამისათვის შესაძლებელია ისეთი თამაშის გამოყენება, რომელში წარმატებაც დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენად სწრაფად ასრულებს მოსწავლე გამოთვლებს;
მეორე პრინციპი გულისხმობს იმას, რომ სასწავლო გარემო ხელს უნდა უწყობდეს აქტიურ სწავლას, რომლის დროსაც ხდება არა მხოლოდ ჭეშმარიტი და მცდარი დებულებების და კონსტრუქციების დემონსტრირება, არამედ მოსწავლე თავად ახდენს შეფასებას. იგი თავად გამოცდის ახალ პროცედურებს და თავად შეაფასებს მათ ეფექტურობას. ამ პრინციპის რეალიზაციის საშუალებას ასევე იძლევა თამაშთან დაკავშირებული სასწავლო გარემო. მაგალითად, მათემატიკის სწავლების ერთ-ერთი ძირითადი მიზანია მოდელირება. მოდელის შედგენა, მისი შეფასება და გაუმჯობესება გაცილებით მარტივია ისეთ სათამაშო გარემოში, რომელიც საშუალებას იძლევა მოთამაშემ თავად ცვალოს მოდელის პარამეტრები თამაშის მიზნის მისაღწევად;
მესამე პრინციპი გულისხმობს ცოდნის შეძენას ცდის საშუალებით. მისი მიხედვით, სწავლა არის ციკლური პროცესი, რომლის დროსაც ცდების და გარე სამყაროზე დაკვირვების საფუძველზე ხდება ჰიპოთეზის ჩამოყალიბება ხოლო შემდეგ ამ ჰიპოთეზის დასაბუთება, დახვეწა (ან უარყოფა). ამის შედეგად ყალიბდება ახალი ცოდნა. სასწავლო თამაშის საშუალებით შესაძლებელია ისეთი ფუნქციონალური გარემოს შექმნა, რომელშიც ცდების რაოდენობა ფაქტიურად შეუზღუდავია. გარდა იმისა, რომ ამ დროს ხდება ახალი ცოდნის შეძენა, მოსწავლეს (მოთამაშეს) უვითარდება ჰიპოთეზის ჩამოყალიბების და მისი დასაბუთების უნარი;
ცოდნის განმტკიცების ძირითადი საშუალება არის სავარჯიშო. ეს პრინციპი გულისხმობს იმას, რომ მიღებული ცოდნის გაღრმავებისა და გათავისებისათვის საჭიროა სავარჯიშოების შესრულება ისეთ გარემოში, რომელიც ამ ვარჯიშს სახალისოს ხდის. ეს მნიშვნელოვანია, რადგან ვარჯიში თავისთავად გულისხმობს ერთგვაროვანი პროცედურების მრავალჯერად გამეორებას, რაც საკმაოდ მომქანცველი და მომაბეზრებელი პროცესია. თამაშზე დაფუძნებული სასწავლო გარემოს შეუძლია ვარჯიშის რუტინული პროცედურები მრავალფეროვანი და სახალისო გახადოს. მაგალითად, სასკოლო ალგებრის ტრადიციული კურსის ერთ-ერთი ძირითადი შემადგენელი ნაწილია დიდი რაოდენობის გამოთვლები, ალგებრული გამოსახულებების გამარტივება და განტოლებების ამოხსნა. საყოველთაოდ ცნობილია, რომ ეს ყოველივე მოსწავლეებისათვის საკმაოდ მომქანცველია და როგორც წესი ამ სავარჯიშოების ეფექტიანობის კოეფიციენტი ძალზე დაბალია: მიღებული ცოდნა მოსწავლეს სწრაფად ავიწყდება, რადგან ვარჯიშის დროს შესრულებულ პროცედურებს არ გააჩნია კონტექსტი, ხოლო მოსწავლის მოტივაცია დაბალია. ამ სახის სავარჯიშოები მოქცევა შესაძლებელია თამაშის კონტექსტში (მაგ., განტოლების ამოხსნა - სხეულის მოძრაობის ტრაექტორიის გამოთვლასთან, როდესაც მიზანია ამ სხეულის გადაადგილება სასურველ წერტილში), რაც მნიშვნელოვნად შეუწყობს ხელს მასალის გააზრებას და გაზრდის მოსწავლის მოტივაციას.
თამაშის შექმნა როგორც ყველა დონის კოგნიტური უნარების განვითარების ხელშემწყობი აქტივობა
როდესაც საუბრობენ თამაშზე დაფუძნებულ სწავლაზე, ძირითადად გულისხმობენ იმას, რომ სწავლისას გამოიყენება უკვე გამზადებული, სასწავლო მიზნებზე მორგებული და პედაგოგიურად გააზრებული თამაში. ასეთი თამაშის შექმნა მოითხოვს რამოდენიმე სხვადასხვა საქმის მაღალკვალიფიციური სპეციალისტის თანამონაწილეობას. კერძოდ: განათლების სპეციალისტების, რომელთა ძირითადი ამოცანა უნდა იყოს თამაშის პედაგოგიური მიზნების და შესაბამისი მეთოდიკის განსაზღვრა (და ბოლოს, მზა პროდუქტის შეფასება); დიზაინერების, რომლებმაც უნდა მოახდინონ პედაგოგიურ მიზნებსა და მეთოდიკაზე მორგებული აპლიკაციის დიზაინის შერჩევა; პროგრამისტების, რომელთა ამოცანაა პროდუქტის უშუალო რეალიზაცია განსაზღვრული მიზნებისა და დიზაინის მიხედვით. გარდა ამისა, მაღალხარისხიანი საგანმანათლებლო თამაშის შექმნა მოითხოვს დიდ დროსა და ძალისხმევას. ეს მითუმეტეს თვალშისაცემია, როდესაც თამაშს დანიშნულებაა არა მხოლოდ ერთი ან რამოდენიმე პედაგოგიური მიზნის მიღწევა, არამედ თუ თამაში საკმაოდ კომპლექსურია და მასში წარმოდგენილია მრავალფუნქციური ვირტუალური სასწავლო გარემო (მაგ., თამაში - Stuart Little: His Adventures in Numberland).
როგორც ავღნიშნეთ, ამგვარ (ხშირად საკმაოდ ძვირადღირებულ) თამაშებს გააჩნია საკუთარი დანიშნულება და მათი გამოყენება სასწავლო პროცესში შესაძლებელია საკმაოდ ეფექტურად. ამ შემთხვევაში ჩვენ გვსურს ყურადღება მივაქციოთ კიდევ ერთ მიმართულებას თამაშზე დაფუძნებული სწავლის საკითხში. ესაა სწავლის ისეთი მეთოდი, როდესაც მოსწავლე, მასწავლებელთან ერთად, თვითონ ქმნის თამაშს. ამის შედეგად მიღებული თამაში ზოგჯერ შესაძლოა თავისთავად არც იყოს სასწავლო ან იყოს ძალზე მარტივი და მხოლოდ ერთ ვიწრო სასწავლო მიზანზე ორიენტირებული. მიუხედავად ამისა, თვით მისი შექმნის პროცესი მოსწავლეებისაგან მოითხოვს მაღალი დონის სააზროვნო უნარების გამოყენებას და არსებული ცოდნის გააქტიურებას. მაგალითად, რომ განვიხილოთ თუნდაც ისეთი მარტივი თამაში, რომელშიც საჭიროა სპეციალური ბრძანებების და საკოორდინატო გეომეტრიის გამოყენებით, ობიექტის გადაადგილება ერთი ადგილიდან მეორეზე (მაგ., სასწავლო კომპიუტერული პროგრამა Turtle, რომელიც წარსულში საკმაოდ გავრცელებული იყო აშშ - ში. მისი თანამედროვე ვარიანტია Scratch, რომელიც შექმნილია მასაჩუსეტსის ტექნოლოგიების ინსტიტუტში - Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab), მოსწავლისაგან მოითხოვს საკმაო რაოდენობის ცოდნისა და უნარების გააქტიურებას. მათ შორისაა წარმოსახვის უნარი, რომლის გამოყენებითაც მოსწავლემ ერთმანეთთან უნდა დააკავშიროს გადაადგილების მარშრუტი და მისი აღწერა კოორდინატების გამოყენებით (ან პირიქით - კოორდინატებში მოცემული მარშრუტის გამოსახვა); მოდელირების უნარი, რომლის გამოყენებითაც მოსწავლემ უნდა შეძლოს ადამიანურ ენაზე გადმოცემული აღწერის გამოსახვა სპეციალურ პროგრამულ ენაზე. ამ ყველაფერს ემატება ისიც, რომ შედეგის მისაღებად საჭიროა სხვადასხვა ალგებრული მოქმედებების და გამოთვლების სწორად ჩატარება. გარდა ამ სახის მარტივი თამაშისა, უკვე დაწყებით საფეხურზე შესაძლებელია სპეციალური ინსტრუმენტების გამოყენებით შედარებით რთული თამაშების შექმნა, რომლებისთვისაც მოსწავლეებმა თვითონ უნდა მოიფიქრონ თამაშის სიუჟეტი, მიზანი, წესები და თვითონვე უნდა მოახდინონ ამ ყველაფრის რეალიზაცია თამაშის შესაქმნელი ინტეგრირებული გარემოს გამოყენებით. უკვე აქედან ნათელია, რომ გარდა წმინდა პროცედურული უნარების და ფაქტობრივი ცოდნისა ეს ყოველივე მოითხოვს შემოქმედებითობას და მაღალი დონის კოგნიტური უნარების გააქტიურებას: ანალიზი - რომელიც საჭიროა თამაშის მიზნების ადეკვატურობის, წესების და სიუჟეტის ლოგიკურად გამართულობის უზრუნველსაყოფად; სინთეზი - რომელიც საჭიროა თამაშის სტრუქტურული ელემენტების ერთმანეთზე გადასაბმელად და ამ ყოველივეს პროგრამული რეალიზაციისათვის; შეფასება - რომელიც საჭიროა იმისათვის რომ მოხდეს მიღებული პროდუქტის დადებითი და უარყოფითი მხარეების წარმოჩენა და მისი გაუმჯობესება.
კომპიუტერული თამაშების შექმნისათვის განკუთვნილი სასწავლო პროგრამული უზრუნველყოფის მიმოხილვა
თამაშების შექმნა, როგორც სასწავლო მიზნებზე ორიენტირებული აქტივობა, ჩვენ განვიხილეთ როგორც ძვირადღირებული სასწავლო თამაშების გამოყენების ალტერნატივა, და იმასაც გავუსვით ხაზი, რომ ეს აქტივობა ბევრი მიმართულებით უფრო მეტი შედეგის მომტანია. აქედან გამომდინარე, ძირითად ყურადღებას მივაქცევთ უფასო პროგრამულ უზრუნველყოფას, რომელთა გამოყენებაც შესაძლებელია სასწავლო მიზნებისათვის. კერძოდ, შევჩერდებით სამ მათგანზე.
ესენია:
GameMaker
http://www.yoyogames.com/gamemaker/studio
Scratch
http://scratch.mit.edu
Kodu
http://fuse.microsoft.com/projects/kodu
ამ პროგრამული უზრუნველყოფის ძირითადი საერთო მახასიათებელი ისაა, რომ მათი საშუალებით შესაძლებელია ინტერაქტიული მოთხრობების, ანიმაციების და კომპიუტერული თამაშების შექმნა ისე, რომ არ არის აუცილებელი პროგრამირების და დიზაინის პრინციპების ფლობა. მართალია ეს ხელსაწყოები შექმნილია ძირითადად ბავშვებისა და მოზარდებისათვის, მათ აქტიურად იყენებს კოლეჯების მოსწავლეები და სტუდენტებიც კი. ზოგი მათგანის (GameMaker) გამოყენებით შესაძლებელია პლატფორმისაგან დამოუკიდებელი პროდუქციის შექმნა და გამოქვეყნება. გარდა ამისა, მათი საშუალებით შესაძლებელია არა მხოლოდ მრავალმოთამაშიანი, არამედ სოციალური თამაშების შექმნა.
განსაკუთრებით საყურადღებოა ის, რომ თამაშის შექმნის პროცესში ძირითადი ყურადღება გადატანილია არა ტექნიკურ უნარებზე, არამედ შემოქმედებითობაზე. ის ცოდნა, რომელიც საჭიროა თამაშის სცენარის რეალიზაციისათვის არ სცდება დაწყებითი და საბაზო საფეხურის მათემატიკას (არითმეტიკული მოქმედებები, მარტივი გეომეტრიული გარდაქმნები, საკოორდინატო გეომეტრია), თუმცა სურვლის შემთხვევაში შესაძლებელია უფრო რთული მათემატიკური სტრუქტურების და პროცედურების გამოყენება თამაშის მიზნებიდან გამომდინარე. მაგალითად, თუ თამაშის შემქმნელის სურვილია, რომ შექმნას რეალობასთან მიახლოებული თამაში, რომელიც დაკავშირებული კოსმოსურ ობიექტებთან, მას შეუძლია პლანეტების მოძრაობის აღსაწერად მეორე რიგის წირების და კეპლერის კანონების გამოყენება ფიზიკიდან.
ამ ყოველივესთან ერთად უნდა აღინიშნოს რომ, ინტუიციურად გასაგები და მარტივი ინტერფეისის გამო ამ პროგრამების გამოყენების შესწავლა მოითხოვს ძალზე მცირე დროს და ძალისხმევას. მართალია თამაშის შექმნასთან დაკავშირებული აქტივობების პედაგოგიური ეფექტურობა ეჭვს არ იწვევს, მაგრამ უნდა ავღნიშნოთ, რომ როგორც ყველა დამხმარე რესურსის გამოყენება, ესეც მოითხოვს პედაგოგის მიერ სასწავლო მიზნების და სტრატეგიების ზუსტად განსაზღვრას.
|
რა თქმა უნდა ბავშვი უფრო ადვილად და ხალისით სწავლობს გაკვეთილს როდესაც ის თამაშობს.
ReplyDeleteრა თქმა უნდა ბავშვი უფრო ხსალისით და ინტერესით სწავლობას გაკვეთილებს როდესაც იგი თამაშობს.
ReplyDeleteგავეცანი სტატიას.ვფიქრობ თამაშით სწავლა ეფექტურია,მოსწავლეები მეტად მოტოვირებულები არიან და სწავლის პროცესი სახალისო და ნაკლებად დამღლელია.
ReplyDeleteთემა საინტერესოა და შედეგზე გამსვლელი
ReplyDeleteძალიან საინტერესოა, მოსწავლეები მოტოვირებულები არიან და სწავლის პროცესი სახალისო
ReplyDelete